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11
機動戦士ZZガンダム ◆
1 始動!ダブルゼータ! ◆
前哨戦
勝利条件 | 1.敵軍ユニットの全滅 |
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敗北条件 | 1.ジュドーが撃破 2.ブライトが撃沈 |
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攻略条件 | なし |
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味方初期出撃 | アーガマ(ブライト・ノア)、ウェイブライダー(ジュドー・アーシタ) |
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出現敵 | ガルスJ(マシュマー・セロ) |
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味方援軍 | メタス(ファ・ユイリィ) |
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敵増援 | ゲゼ(ヤザン・ゲーブル)、ゲゼ(ゲモン・ハジャック) |
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敵増援2 | ズザ(マシュマー・セロ) |
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(経過)
・ガルスJを倒すと敵増援、味方援軍が出現
・次ターンに敵増援2が出現
(攻略)
・ジュドーのパイロット能力が高いので、ガルスJはアーガマ付近におびき寄せながら撃破するのが良い。ジャンク地帯のせいで地上移動力は激減する。ギリギリまでウェーブライダーで接近が基本。
・ゲゼの攻撃力はくせ者。しかも空中に攻撃手段がないせいでメタスはMA形態では囮にならない。隣接させてMSに変形し、危なくなったらMAに変形すると良い。ゲゼの攻撃をかわしたらセーブ。メタス一機の攻撃力では苦しいのでさっさとジュドーも合流する。
・ズサは多段ミサイルが強力。アーガマに近づけるのは危険なのでゲゼを排除したらウェーブライダーで接近する。メタスがまだ生きていたら協力させよう。
本戦
勝利条件 | 1.敵軍ユニットの全滅 |
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敗北条件 | 1.マスターユニットが撃破 2.自軍が全滅 3.ジュドーが撃破 4.ブライトが撃沈 |
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攻略条件 | なし |
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味方初期出撃 | アーガマ(ブライト・ノア)、ZZガンダム(ジュドー・アーシタ)、コアファイターZZ(ルー・ルカ)、マスターユニット、母艦 |
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出現敵 | エンドラ(ゴットン・ゴー)、R・ジャジャ(キャラ・スーン)、ハンマ・ハンマ(マシュマー・セロ)、ガザD(グレミー・トト)、ガザD×14 |
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捕獲可能ユニット | ガザD |
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(攻略)
・アーガマはHPが半分の状態(18650)から回復しないのでマップ上部のガザDの攻撃が致命傷になってしまう。そのために毎ターンごとに下方に移動させて急いでオリジナル軍たちと合流させよう。
・戦艦は暗礁のない右側に配置。そこから戦艦移動→搭載機出撃をすれば、一気にマシュマーたちの前に展開できる。マシュマーたちを放置しておくとマシュマーについて行ったガザDたちが逃げているアーガマに攻撃対象を変える可能性もあるので、なるべく相手の攻撃対象のなるように移動力の高いユニットを配置しよう。
・機体の能力に自信が無いなら、ジュドーも合流させて一気に殲滅させてアーガマの退路を確保しよう。
・敗北条件にないルーのコアファイターは良い囮になる。アーガマの上側に移動して弾よけにしておく。意外と避けるので囲まれなければわりと心配いらない。
・グレミーと一般兵の見分けがつかないので気がつくと撃墜している。
2 ハマーンの黒い影 ◆
本戦
勝利条件 | 1.12ターン以内にサダラーンを撃沈 |
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敗北条件 | 1.マスターユニットが撃破もしくは、自軍が全滅 2.ジュドーが撃破 3.ブライトが撃沈 4.制限ターン内にサダラーンの撃沈失敗 |
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攻略条件 | なし |
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味方初期出撃 | アーガマ改(ブライト・ノア)、Zガンダム(ジュドー・アーシタ)、(Gフォートレス(ルー・ルカ)、百式(ビーチャ・オーレグ)、ガンダムMkII(エル・ビアンノ))、マスターユニット、母艦 |
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出現敵 | サンドラ、キュベレイMkII(エルピー・プル)、バウ(グレミー・トト)、ガルスJ×3、ズサ×6 |
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敵増援 | サダラーン(ハマーン・カーン)、エンドラ×2、ズサ×6、ガルスJ×6 |
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敵増援2 | ミンドラ、ドライセン(ラカン・ダカラン)、ガ・ゾウム×6 |
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捕獲可能ユニット | |
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(経過)
・サンドラを撃破すると敵増援が出現(マップ中央部に進んでも出現)
・アーガマが一定量左に進むと増援2出現
(攻略)
・とにかく前へ前へと進む。サダラーンを撃墜しないとゲームオーバーなのでなるべく急いで前進。プルとグレミーは早々に蹴散らす。
・今回はジュドーがZでルーがZZ。ルーはアーガマに戻ればENが完全回復するので遠慮なくミサイルランチャーやハイメガキャノンを撃てる。生産登録がまだならZZの生産登録はここが一番楽。(無双と帰艦、再出撃を繰り返すだけ)
・対処が厄介なのは増援のラカンとミンドラ隊。アーガマの背後を取られるのでかなり苦しい。プラチナ狙いでもこいつらくらいは支援を使わなくても良いので無双などで潰した方が安全で円滑に進められる。
・エンドラ級は背後にもメガ粒子砲を撃てるので後ろ向きだからと油断しないこと。
3 リィナの血 ◆
本戦
勝利条件 | 1.敵軍ユニットの全滅 |
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敗北条件 | 1.マスターユニットが撃破 2.自軍が全滅 3.ガンダムチームのいずれかが撃破 |
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攻略条件 | なし |
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味方初期出撃 | メガライダー(モンド・アカゲ)、Zガンダム(ルー・ルカ)、百式(ビーチャ・オーレグ)、ガンダムMkII(エル・ビアンノ)、マスターユニット、母艦 |
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出現敵 | ドライセン×3、ガルスJ×3、ズサ×6、マラサイ×6、ハイザック×7 |
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味方援軍 | ZZガンダム(ジュドー・アーシタ) |
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味方援軍2 | アーガマ(ブライト・ノア) |
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敵増援 | サダラーン(ハマーン・カーン)、バウ(グレミー・トト)、ドワッジ(アマサ・ポーラ)、ドライセン(オウギュスト・ギダン)、エンドラ、サンドラ、バウ×6、ドライセン×5、ハイザック×6 |
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敵増援2 | ガルスJ×3、ズサ×6 |
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敵増援3 | バウ×3、ドライセン×3 |
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捕獲可能ユニット | ドライセン |
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(経過)
・2ターン目敵フェイズに敵増援2が出現
・3ターン目に敵増援、味方援軍が出現
・アーガマ改出現時に敵増援3出現
(攻略)
・いきなり敵の数が圧倒的。更に続々と増援が加わる。バラバラに戦ってはガンダムチームが撃墜されてゲームオーバーなので迎賓館前の大通り入り口付近に集結して支援攻撃中心に戦うとなにかと都合が良い。母艦にはビームコート系のOPをつけておくと生存率が飛躍的に高まる。また無双が出来る飛行ユニットが数機いるだけでかなり楽できる。
・ズサやバウなどの高火力ユニットが目白押しなのでガンダムチームは突出させない。増援のジュドーも防御は出来ないので単機で突出しないこと。特にモンドのメガライダーは接近されると何も出来ず、的が大きいせいであっという間に追い込まれるので前に出さない。
・支援攻撃で戦うにしても数が多いので手が足りなくなる。ガンダムチームも支援に加えて戦うと対処しやすい。マスターユニットはエネルギーの消耗が少ない武器で味方の支援攻撃を引き出していくと良い。
・中央付近に敵を密集させてMAP兵器で一気に殲滅するという手が有効だがスコア計算はしておくこと。ZZのハイメガキャノンはかなり有効。
・アーガマ改の登場地点は微妙を通り越して無茶。しかも敵の増援というオマケつき。わざわざサダラーンの艦載機まで出撃させてくれる困り者。増援分をスコア計算に入れているなら攻撃・反撃はさせず、救援など考えずにあっさり沈んで貰った方が無難。(クリアに無関係)撃墜されると後退したことになる。
4 カミーユの声 ◆
前哨戦
勝利条件 | 1.サンドラの撃沈 |
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敗北条件 | 1.プルが撃破 +2.ジュドーが撃破 |
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攻略条件 | なし |
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味方初期出撃 | ガンダムMkII(エルピー・プル) |
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出現敵 | サンドラ(グレミー・トト)、バウ(アリアス・モマ)、バウ×2 |
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味方援軍 | Gフォートレス(ジュドー・アーシタ) |
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味方援軍2 | ウェイブライダー(ルー・ルカ)、百式(ビーチャ・オーレグ) |
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(経過)
・2ターン目に味方援軍が出現
・4ターン目に味方援軍が出現
・サンドラを倒すと終了
(攻略)
・プルの実力はともかくMkU一機でバウやサンドラと戦うのは無謀。1ターン目はアリアスたちを引き付け、防御に徹する。
・2ターン目にジュドーが登場するのでミサイルランチャーと支援攻撃でアリアスたちを撃墜。サンドラ攻撃に向かう。
・ジュドーたちの火力では時間がかかりそうなところでルーとビーチャが出現。二人を合流させてサンドラを一気に倒す。
・敵の数が少ないのでこのステージでのSランクは無理。さっさと終わらせた方が良い
本戦
勝利条件 | 1.敵軍ユニットの全滅 |
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敗北条件 | 1.マスターユニットが撃破 2.自軍が全滅 3.ブライトが撃沈 4.ハヤトが撃沈 |
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攻略条件 | なし |
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味方初期出撃 | アウドムラ(ハヤト・コバヤシ)、アーガマ改(ブライト・ノア)、Gフォートレス(ジュドー・アーシタ)、(ウェイブライダー(ルー・ルカ)、百式(ビーチャ・オーレグ)、ガンダムMkII(エル・ビアンノ)、メガライダー(イーノ・アッバーブ))、ジムIII、マスターユニット、母艦 |
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出現敵 | ザクIII(ラカン・ダカラン)、ドライセン×18 |
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敵増援 | バウ(アリアス・モマ)、バウ×5 |
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敵増援2 | ドライセン×6 |
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味方増援 | キュベレイMkU(エルピー・プル) |
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敵増援3 | サイコガンダムMkU(プルツー) |
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捕獲可能ユニット | 無し |
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(経過)
・ラカン・ダラカンを撃墜すると敵増援が出現(3ターン目)
・次ターンアウドムラが撤退し、敵増援2が出現
・次ターン、味方増援、敵増援3が出現
(攻略)
・味方が分散しているのでまずは集結を急ぐ。特にアーガマは今後の進行の為にも中央付近に移動させておく。
・ZZはGフォートレスで飛び回ってミサイルランチャーで周辺の敵を排除。攻撃力がいまいちなルーとエルは連携させると楽に戦える。またジムVもミサイルランチャーが強力なので意外と頼りになる。
・ザクV撃墜後、アウドムラが待避しコロニーが落下する。タイミングの調整が必要と思われがちだが、以下の方法でサイコガンダムmkUはしばらく無力化できる。
・いきなりMAP中央に出現して驚かせてくれるサイコガンダムmkUだが、露骨なプル狙い。プルのキュベレイはサイコの射程内に配置しておく。他のちょっかいがなければ3ターン程度で撃墜されるがそれこそが狙い目。プルがプルツーに撃墜されるとイベントが発生し、サイコガンダムmkUは半壊する(最大HPが半分になる)プルを撃墜すると今度はジュドー狙いに切り替わるのでジュドーが粘っている間に自軍で撃墜シフトを敷いて倒してしまえば楽勝。Iフィールドがあるので実弾系とファンネルを中心に攻撃すると良い。
・実は最も注意すべきは地形効果。コロニー落下後は飛行ユニットの移動力が激減する。なぜかベースジャバーには効果がないので敵ユニットおよびエルとビーチャには関係ないが、ジュドー、ルーも含め可変機は大きな影響を受けるので注意。構造物がなくなり地上の移動が楽になったので地上を移動した方がマシ。
5 明日の栄光の為に ◆
本戦
勝利条件 | 1.敵軍ユニットの全滅 |
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敗北条件 | 1.マスターユニットが撃破 2.自軍が全滅 3.ジュドーが撃破 4.ビーチャが撃沈 |
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攻略条件 | なし |
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味方初期出撃 | ネェル・アーガマ(ビーチャ・オーレグ)、フルアーマーZZガンダム(ジュドー・アーシタ)、マスターユニット、母艦 |
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出現敵 | エンドラII、エンドラ、リゲルグ(イリア・パゾム)、ザクIII改(マシュマー・セロ)、ガ・ソウム×6、ジャムルフィン(デル)、ジャムルフィン(ダニー)、ジャムルフィン(デューン)、ガルスJ×4、ズサ×8 |
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第三軍 | クィン・マンサ(プルツー)、ドーベンウルフ(ラカン・ダカラン)、ドーベンウルフ×5、ドライセン×5、バウ×18 |
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敵増援 | サダラーン、エンドラ×2、ゲーマルク(キャラ・スーン)、ガズアル(ニー・ギーレン)、ガズエル(ランス・ギーレン)、シュツルム・ディアス×12 |
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第三軍増援 | グワンバン、サンドラ、ミンドラ、クィン・マンサ(グレミー・トト)、ドライセン×6、バウ×6、量産型キュベレイ×6 |
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第三軍増援2 | キュベレイ(ハマーン・カーン) |
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捕獲可能ユニット | バウ×3、ドライセン×3、ガルスJ×3、ズサ×3 |
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(経過)
・クィン・マンサを倒すと敵増援、第三軍増援が出現
・クィン・マンサ(グレミー・トト)を倒すとキュベレイ(ハマーン・カーン)が出現
(攻略)
【前半戦】
・対処しやすいのはハマーン軍。強敵はマシュマーとイリアの2機のみで他の機体はミサイルランチャーを装備しており味方の被弾率は高いが撃破される心配は少ない。むしろ、バウ、ドーベンウルフ、ドライセンのいるグレミー軍の方が脅威。
・クィン・マンサは位置も近く邪魔だが、倒してしまうと増援が発生して苦しくなるのでゲストのFAZZを囮にする。隣接させておけばビームサーベルで攻撃されるが防御力とビームコーティングの効果で撃墜される心配はまずない。バルカン砲などで反撃しておけばエネルギーも消耗せず、テンションも上昇しない。ある程度数を減らしてから支援攻撃で倒すと良い。Iフィールドでビーム系の攻撃はほとんど効果がないので、多段ミサイルとファンネルを中心にする。MAP兵器がないので取り囲んでも大丈夫。
・母艦を右に配置すると1ターン目敵フェイズからジャムルフィン三機からの猛攻を受けるのでさっさと撃墜した方が安全。ジャムルフィンの後方に配置しているガゾウムはこのステージの初期配置で最も弱いユニットなのでテンション上げに最適。エンドラは母艦とネェル・アーガマを射程に入れなければ放置して良い。
・ドーベンウルフは縦列に待機するとほぼ100%MAP兵器を使ってくる。威力はそこそこでも数が多く危険なのでラカンも含め早々に排除したい。
【後半戦】
・両陣営の増援と共にクィン・マンサが再登場。パイロットがグレミーに変更され、量産型キュベレイを引き連れてくる。クィン・マンサの攻略は同じだが、量産型キュベレイはクィン・マンサを中心に移動してくる。なんの対策もなく単機で突入させるとファンネルの猛攻で撃墜必至なので注意。
有効な対策
1.無双で壊滅させる
ある程度強化した多段ミサイル持ちなら楽勝。ただ数が多く深入りしすぎるとバウやドライセンの猛攻にさらされる。また射撃が低いパイロットではダメージが安定せず思わぬ取りこぼしが発生する。
2.ルーを囮にする
ルーのZガンダムはビームコンフューズの特殊能力を持つ。ファンネル系の攻撃を無効化するという強力なもので攻撃・反撃時にも発生する。ただしウェーブライダーでは機能しないので近づいたらZガンダムに変形すること。自軍部隊にも加えても良い。
3.リグ・リングのMAP兵器を使う
リグ・リングのMAP兵器は周辺ユニットのMPを根こそぎ奪い取る。しかもかなりの広範囲。ほとんどのユニットは1ターンはなにも出来なくなる上、ファンネルはしばらく使用不能となる。ただし敵のど真ん中で使うとなにもされないが囲まれて身動きがとれなくなるので救出手段は用意した方が良い。また、ゲスト、マスター、母艦が巻き込まれると厄介なので配置には注意。
4.ハイメガキャノンで削る
密集しやすい上にHPが1万を超えているのでFAZZのハイメガキャノンは極めて有効。ただし、その後はミサイルランチャーなどの強力な攻撃手段は使えなくなり、ターン回復に依存することになるのでやたらには使えない。
・おおむねハマーン登場まで、ハマーン軍はキャラ、ランス、ニーの三人しか移動してこない。下手にちょっかいを出すより先にグレミー軍を全力で壊滅させた方が良い。
・グレミーを撃墜するとハマーン登場。移動力があるので距離には注意する。ジュドー狙いなので囮にすると良い。
・サダラーンとグワンバンの両旗艦はスコア稼ぎに最適。他を無双で撃墜していてもこの二隻だけは支援攻撃を駆使した方が良い。元々、4300と高スコアだがフル支援だけでも2500超上乗せさせられ、攻撃力が高いユニットを揃えれば撃墜スコアは1万近くに達す
る。
・プラチナランク獲得に必要なスコアは10万超と膨大。だが、共食いを避けて倒していけば前半戦に支援攻撃をサボっても後半戦で十分に取り戻せる。(スコアからいってエンドラ2隻とクィン・マンサ程度は支援攻撃で倒すと良い)敵の行動パターンが読みやすく個別撃破が比較的楽な後半戦に支援攻撃を駆使すると良い。
(会話)
・ビーチャ(ネェル・アーガマ)
艦載機パイロット全員と出撃時会話が発生する。
・ジュドー(FAZZ)vsプルツー(クィン・マンサ) 2回
・ジュドー(FAZZ)vsグレミー(クィン・マンサ) 2回
・ジュドー(FAZZ)vsハマーン(キュベレイ) 2回
※ 原作にあったグレミーとルーの戦闘前会話は発生しない。
機動戦士ZZガンダム クリア
サダラーン、グワンバン、アーガマ改、ネェル・アーガマといった強力な戦艦が多数加わるのでハロスコアよりまずはクリアを優先させた方が良い。
ハロスコアでは最初と二番目にいきなりマッシュマー、キャラの二人が加入する。二人とも主人公クラスの実力を持つ覚醒キャラなので早々に加えておくと他ステージの攻略がかなり楽になる。ちなみにZZの加入キャラは全員覚醒する。(ルーのみ成長が必要)
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